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【IMTセミナー】

始祖鳥のまもり目覚めよ!新たなる力!!第1紀より新カードとして登場した「始祖鳥のまもり」


こちらのカードは自竜が毒状態などの状態異常、もしくは自竜がなんらかのマイナスを受けた時に発動します。
こちらが現在わかっている発動条件です。
参考にしてみて下さい。


●必殺ふうじで、必殺を消された後に発動し、必殺を使えるようにして体力も回復する
●わざふうじで、わざを消された後に発動し、技を使えるようにして体力も回復する
●ショックウエーブで、手を一つ消された後に発動し、消された手を使えるようにして体力を回復する。
●オーシャンパニックで、手を一つ消された後に発動し、消された手を使えるようにして体力を回復する。
●プラズマアンカーで、防御力を下げられたあとに発動し、防御力を元に戻して体力を回復する。
●ソニックブラストで、必殺に弱くさせられた後に発動し、元に戻して、体力を回復する。
●アクアボルテックスで技を消された後に発動し、技を使えるようにして体力を回復する。
●クリスタルブレイクで防御力を下げられた後に発動し、防御力を元に戻して体力を回復する。
●スカイダイブでテクニックを下げられた後に発動し、テクニックを元に戻して体力を回復する。
●トリプルヘッドバッドで、テクニックを下げられた後に発動し、テクニックを元に戻して体力を回復する。
●あせらせで、時間を削られた後に、発動し、時間を10秒に戻して体力を回復する。
●サンドトラップであいこに弱くさせられた後に発動し、元に戻して体力を回復する。
●やわらかびーむであいこに弱くさせられた後に発動し、元に戻して体力を回復する。
●わざポカ~ンで技を忘れさせられた後に発動し、元に戻して体力を回復する。
●ベノムファングで毒状態にさせられた後に発動し、毒状態を直して体力を回復する。
●どくタイプ竜に毒状態にされた場合にも発動し、毒状態を直して体力を回復する。

その他にもあったら書き込みよろしくッス!
投稿者 未勝利王 2008年12月4日 15:10 | コメント(0)
新特殊技【ライフチェンジ】について先日のアクトダイスに続き新特殊技の【ライフチェンジ】について書いてみたいと思います。

【ライフチェンジ】とはその名の通り自分と相手の体力をチェンジしてしまうという特殊技です。
この技が極悪とも言えるのが体力チェンジ後に攻撃するといった所でしょうか。
例えとして相手竜を全ツメまで追い込んで次手相手チョキに負けた場合、ライフチェンジ発動となり今度はこっちがレッド状態になりますが、チェンジ後に攻撃しますので結果チェンジを喰らった時点で負け確定となります。
デスファイアにも似た一撃必殺技。
ある意味デスファイアより極悪だと思います。

そこでいつもの検証。
まず定番のパウパウから。
「パウパウ発動時にライフチェンジを喰らったら防いでくれるのか?」

答えは「体力交換は防げないが、その後の攻撃は防いでくれる」です。
ですの体力をチェンジされてもその後の攻撃を防いでくれるので、首の皮一枚つながった感じですね。
まぁ、こっちがパウパウ登場する場面でしたら、こっちの体力も相当少なくなってるので実質ライフチェンジを喰らってもそんなに支障は無い!?

次に「ダイノイリュージョンはライフチェンジを防いでくれるのか?」
答えは「防いでくれる」です。
完全に体力交換もその後の攻撃も防いでくれます。
ライフチェンジを完全に防いでくれる唯一の特殊超わざですね。

そこで気になる新特殊超わざの「ブリッツカウンター」「アクアボルテックス」「クリスタルブレイク」発動中のライフチェンジの待遇ですが・・・

「ブリッツカウンター」について、「ブリッツ発動中にライフチェンジを受けても無効な上、ブリッツで雷の攻撃をしてくれる」だそうです。

「アクアボルテックス」「クリスタルブレイク」ですが、こちらの両特殊超わざは発動中は「あいこ時に攻撃する」という技です。
分かりやすく言うとサイクロンみたいなものですね。
しかしこの技には特典があり、発動中にあいこになれば攻撃した上でアクアなら相手全技ポカ~ン状態。
クリスタルならあいこで攻撃した上で相手の防御力ダウンとなります。

しかしこの「あいこ」が曲者であって、「アクア」「クリスタル」対「サイクロン」ではあいこになってもサイクロンの負けとなります。
しかも「アクア」「クリスタル」発動中にあいこになった場合、そのあいこになった箇所の特殊技を受けてしまいます。
ですのでアクアデッキにライフチェンジが入っていてチョキであいこになった場合はライフチェンジ発動となります。

投稿者 未勝利王 2007年10月29日 10:17 | コメント(2)
新特殊技【アクトダイス】について恐竜キングも第3紀が出てから1週間程経ちましたね。
そこで新特殊技「アクトダイス」について書いてみたいと思います。

アクトダイスとはパーの特殊技で、ジャンケンをパーで勝つと発動します。
効果として、サイコロの出た目によってあいこバクダン(?)が出た目の数だけ出現し、相手を爆破します。

そこで出目が「1」ならば最悪のbombバクダン1個・・・face_coldsweat
相手へのダメージもあいこ1~2回分程度しか相手の体力を奪えないほどです。face_koma
しかし、出目が「6」でしたらあいこバクダンが6個出てきますので、一撃必殺!!相当な破壊力があります。face_coldsweat2

ですのでパー必殺竜に入れるのはもったいないですね。
必殺当てたのに出目が「1」だったら・・・
悲しいですね(涙)face_tear
ですのでパー必殺竜以外に入れるのが好ましいと思います。

そこで検証。
「パウパウ発動時にパーで負けた場合、バクダンを受けてくれるのか?」
答えは「受けてくれません」。face_sad
当たり前の様に出たバクダンbombbombbombの数だけダメージを受けます。
ですが、パウパウは継続します。face_glad

次に「ダイノイリュージョンはどうなのか?」ですが・・・
これもダメージを受けます。face_gesso
しかしパウパウ同様、イリュージョンは継続します。face_glad

次に「アースバリア発動中はダメージが軽減するのか?」ですが・・・
なんと!!ダメージは軽減しません!!face_coldsweat2
出たバクダンの数だけダメージを受けてしまいます!!
アースバリアをも無効化にする程の破壊力があるとは・・・face_coldsweat2
しかしこれもダメージを受けた後もアースバリアの効果は継続します。face_glad

次に雷新特殊超わざの「ブリッツカウンター」ですが・・・
ブリッツカウンターはジャンケンに負けても相手に攻撃してくれるという特殊超わざですが、アクトダイスの手に負けた場合は攻撃してくれません。
しかも通常なら攻撃を受けないのですが、アクトダイスの攻撃は受けてしまいます。
これもアクトダイスの攻撃ならば通常通り2ターン継続してくれます。

これらを見まして、アクトダイスはジャンケン回数にカウントされないので負けと見なされない?という事でしょうか。

負けとみなされないからパウパウ・ダイノ・バリアは継続。
ブリッツも通常2ターンですので、ジャンケンを1回消化したら残り1ターンとなりますが、また2ターン継続。

投稿者 未勝利王 2007年10月26日 10:35 | コメント(2)
ペア戦に思うことペア戦において先鋒と大将 どっちを選びますか?
またどの様な理由で選びますか?
おそらく先鋒を選ぶ子供達が圧倒的に多いはずです。
IMTで何のためらいもなく大将を選べるのは貴士君と響君くらいでしょう。
では先鋒を選ぶのにはどんな理由があるでしょうか?
①1匹で相手2匹を抜いてしまうような爆発力があるから先鋒
②大将になると責任を感じてしまい勝負できなくなるから先鋒
③組んだ相手が何とかしてくれそうだから先鋒
例として3つの答えを上げてみましたが、この中で先鋒を選ぶのに理由として正当なのは①だけではないでしょうか?
ですが実際の答えとしては②と③が多いかと思います。
確かに、先鋒が相手の2匹目を半分以下の体力まで追い詰めてくれたときの大将は責任重大です。その重圧を嫌がるのはある意味当たり前です。ですがいつまでもそこを避けていて良いのでしょうか?
初めのうちはその重圧によって思うような手が出せないかも知れません。それによってしばらく勝てない時期があるかも知れません。ですが必ず子供はその重圧に耐えることが出来るようになります。そしてその重圧を楽しむようにもなれるでしょう。そうなれば例え3ヶ月勝てない時期があったとしても、その代償にその子はとても良い成長をしたのではないでしょうか?そしてその成長がその後の数々の優勝に繋がるかと思います。
最後にペア戦の先鋒は大将に比べて軽視しがちですが、はっきり言ってどちらも重要です。
先鋒も大将もどちらもこなせるくらい精神的に強くなり、そのうえで自分にはどちらが向いているのか考えてみると良いかも知れません。
そうすれば、先鋒・大将のどちらを選ぶにしても正当な理由が見つかるはずです。
第1回MKアンケート各地で活躍するムシキング通のみなさんにMKアンケートを実施star
『何か変わったことやろっかな?』って事で試験的にface_glad2
アンケートに対する返信が20未満だった場合にはボツ企画にします^^;

それでは1回目の質問は
【300勝ち抜き2匹・技制限無し】の大会
あなたが選ぶ弱いムシの強さとタイプは何?
強さとタイプ名と簡単な理由をお願いします。

お子さんの意見・大人の方の意見 幅広く募集します。
よろしくお願いします。
最後の力orハヤテ?100ムシに対する【最後の力】と【ハヤテ】の比較検討
◆100ムシに【最後の力】をスキャンした場合、相手が全点灯になった状態で勝利する事で自分の攻撃力に相手の初期体力の10%がプラスされる。
例として、相手が同じ100ムシのバランスタイプで究極+特殊2枚のカスタマイズだった場合には初期体力140の10%にあたる14がプラスされる。
相手が200ムシのバランスで特殊3枚のカスタマイズだった場合には初期体力200の10%にあたる20がプラスされる。
◆グームシ以外の100ムシに【ハヤテ】を代表とするテクニック80の技を入れた場合、自分のムシのグーの攻撃力が相手の状態や自分の状態に関係なく10プラスされ体力も10増える。ただしチョキやパーの攻撃力は変わらない。

以上の事について比較した場合、発動条件に縛りのある特殊技の【最後の力】が【ハヤテ】よりも必ずしも優れているとは言い切れないと思う。
ファブリースに【ハヤテ】を入れた場合、グーの攻撃力は常にブルマイスターと同等になるのだから・・
ヤイバに入れてもグーの攻撃力は10アップしその攻撃力はネプチューンと同等になるが、入れるとすればチョキムシがお勧めかな?
どうして?と思う方もいるかも知れませんが、それは自分で考えてみましょう。
あいこボーナス本日、ちびっ子ザウルスでは愛の力大会が開催されたようですが、同じチョキ技のあいこボーナスとは?
あいこ一回につきテントウムシが一匹づつ増えていき、あいこのあとにじゃんけんで勝った場合、テントウムシ一匹当たり相手初期体力の5%を削ってくれます。
あいこ後に負けてしまった場合は残念ながらテントウムシはいなくなってしまいます><
あいこが3回続いて次手で勝った場合でも”捨て身の一撃”と同じ相手の初期体力15%しか減らせない・・・
今のロムでは効果は残念ながら???です。
ときおり、あいこボーナスを使用している子を見かけますので投稿してみました^^
投稿者 パラワンコヒラタ 2006年5月6日 21:19 | コメント(0) | トラックバック(0)
こうげきダウン【こうげきダウン】はジャンケンに勝ったときに発動し、その時に相手が出した手の攻撃力をダウンさせるという技です。
効果は120以下のムシが【こうげきダウン】を発動させた場合は相手の出した手を1回につき20%ダウンさせ40%が上限です。140以上のムシでは1回につき10%で上限は変わらず40%です。
有効な使い方としては、自分が120以下のムシの時に序盤で連続して相手の同じ手に2回勝ってしまえば、相手の3つの手の内の1つはほとんど使い物にならなくなります。例えば合計300勝ち抜きで100ムシ同士の戦いを制し、相手2匹目の200ムシを先に引きずりだし相手のグーに2回勝った場合、100ムシで2回勝っても200ムシにはあまり大きなダメージは与えられませんが、相手グーに【こうげきダウン】を2回発動させているので相手グーの攻撃力は40%ダウンしています。そこでこちらが2匹目にヘルクレスをスキャンすることでかなり有利に試合を進めることが出来ます。
なぜヘルなの?ギラファじゃダメなの?と思っている方もいるかも知れませんが・・それは自分で考えましょう^^
チョキ技 5月から展開される06新ROMですが、われわれMKマニアの一番気になるところはチョキ技効果の改定でしょうか!?
皆さんがご存知の通りやぶりは大型ムシでは一回、小型ムシでは二回しかカナブンは飛ばなくなります。
これまで賛否両論の捨て身は勝った時の効果が相手初期体力の15%から10%減へ変更、自分の体力は5%から7.5%減へ変更とのこと。
ちなみに10秒でボタンを押してジャンケンで負けた時のデメリットは??
どなたかご存知の方レスよろしくお願いいたしますm(__)m

ちなみにうちはこれまで、小型ムシではやぶりが一度発動してしまえば4回あいこが許される(相手の体力をあいこで40%減らせる!!)のが魅力でやぶりを多用し、大型中型ムシでは発動のしやすさと対大型ムシでの効果が絶大の為、捨て身を多用していました。

5月未明からは是非やぶりをメインに使いたいと思っていましたが大型ムシでは一回だけしか飛ばないというのがねぇ・・・
個人的な意見ですが、大型ムシ2回、小型ムシ3回が凄く面白いと思います^^まぁ、この意見は今更言ったってどうしようもないことですので^^;

皆さんのデッキが今から楽しみです^^
投稿者 パラワンコヒラタ 2006年4月20日 21:32 | コメント(7) | トラックバック(0)
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